アニモ・コンチネンテ

ツイに描けぬような長文を書きます ごめんなさい

しーじにおいて攻撃側はどれだけ不利なのか ~防衛側の優位性~

皆さんご存じかと思いますがしーじでは基本防衛側が有利とされています。私はよくこの考えが抜けて脳死で行動してしまうので、内省を含めた推論を書いていこうと思います。御免下さい。


「攻撃三倍の原則」という考え方があります。これは「攻撃側が防衛側に優勢を得るためには3倍の兵力が必要」ということであり、防衛という行動が攻撃に比べて優位であるという事を表しています。

歴史上では攻撃側が劣勢であっても勝利することは珍しくはありませんが、原則として防衛側は、”敵の攻撃行動を挫く”だけでよいのに対し、攻撃側は攻撃行動を実行するに当って”防衛側の戦力を撃滅もしくは沈黙させる必要がある”からです。

現実では、装甲兵力や航空戦力など攻撃・防衛両者において複雑なアド・ディスアドが現れることから単純に当てはめることは難しいですが、シージのゲーム内における一連の戦闘においては、この原則は非常に色濃く表れます。

さらには市外戦の中でも非常に特殊な室内戦闘(CQB)が主となるゲーム内では、防衛における多くの優位性があります。

主に、

  1. 位置・諸元を特定しやすい。
  2. アプローチの限定により行動を予測できる。
  3. 視界外攻撃(高低差攻撃)を行いやすい。

という3つが防衛の優位性となると考えます。

1においては定点カメラやピンによる特定が比較して早く行える。さらには敵がどこから攻撃してくるかが攻撃側よりも簡単に特定できるという位置情報のアドバンテージを意味します。

2における予測とは、目標に対する移動経路や視界の取り方を目標の位置から想定し、それに対して妨害や迎撃の準備をすることができるという対応力を意味します。

3における視界外攻撃は言わずもかな、敵に対する奇襲攻撃を行いやすいことを意味しています。特にショットガンによる撃ちおろし、ニトロによる突き上げ、建物の反対側から攻撃するなどで敵の戦力を警戒外から容易に削ぐことができるという事です。

これら3つのアドバンテージを防衛側は最初から持っているといえます。
しかし、このアドバンテージが終盤までずっと続くわけではなく、カメラの破壊であったり、多方向からの攻撃や階層の移動もしくは制圧といった攻撃・防衛一人ひとりの一挙手一投足により常に変動します。

そのため、攻撃側は自らの持ちうるアドバンテージを最大限に発揮し、変動し続けるアド・ディスアドの波を常に攻撃側へ置くことが、攻撃行動の成功を大きく後押しすることになるのです。

とはいうものの、それは難しいことでもあります。

戦闘には主動権と呼ばれるものがあり、これは相手より先に、速く行動し、相手の行動を制したり、自らが有利になるように動かすことができるかどうかというものです。イニシアティブとも言います。

これを先ほどの防衛側のアドバンテージと重ねて考えてみると、開始時点ですでに目標の周辺にて防衛の準備を行うことができるということで、ここから、戦闘の主導権を握っているのは防衛側と考えられるでしょう。

まとめますと、防衛側は攻撃側に対して最初から、位置諸元情報、行動予測、奇襲可能性という3つのアドバンテージに合わせ、攻撃側の行動を制限し、有利になるよう動かすことができるのです。

これらは戦闘の推移によって容易に失われたり、逆に増大したりしますが、最初に述べた「攻撃三倍の法則」の意味する通り、防衛側の必要な兵力では、それだけでも十分な優位性を持つものだと考えられます。


いずれ考えがまとまり次第、この防衛側有利をどう攻撃側に持っていくか考えてみようと思います。